Android OpenGLES 渲染到纹理
全部标签 我正在为一家艺术家公司编写具有全高清功能的2D引擎,该引擎有望跨平台并使用OpenGL和C++编写。我遇到的主要问题是如何处理所有这些高清Sprite。艺术家以24fps的速度绘制图形,并将它们导出为png序列。我已将它们转换为DDS(不理想,因为它需要加载directxheader)DXT5,这大大减少了文件大小。游戏中的某些场景一次可以有5或6个动画Sprite,这些Sprite可以每个包含200多帧。目前我正在将Sprite加载到一个指针数组中,但这加载时间太长,即使使用压缩纹理也是如此,并且使用相当多的内存(完整场景大约500mb)。所以我的问题是,对于如何处理如此大量的帧,您
实现一个wasm视频解码渲染的小demo,网页端集成emcc编译的ffmpeg库,实现视频解码,使用WebGL实现视频渲染。demo中包含了一个基于mongoose的微型Web服务器,用于网页的Web服务和视频流传输,基本无需额外搭建环境以及编译第三方库,可以简单地移植到嵌入式系统中用于网页视频播放视频。学习过程中主要参考了大神代码和文章编译WebAssembly版本的FFmpeg(ffmpeg.wasm):(2)使用Emscripten编译-腾讯云开发者社区-腾讯云demo地址wasm_websocket_player:wasm解码渲染demo1.编译1.1ffmpegemcc版本编译首先需
当我尝试在我的着色器中对不同的纹理类型(即普通2D纹理和立方体贴图)使用相同的纹理单元(编号0)时,我在我的程序中遇到了一个棘手的问题。看起来GL在第一次glDrawArrays调用后发出502H(无效操作)。在我的应用程序代码中,我将纹理加载到不同的纹理目标:voidsetup_textures(){unsignedintwidth,height;intcomponents;unsignedintformat;floatparam[8];vectorpngData;GLenumtexture_target;glGenTextures(2,textures);glGetFloatv(G
因此,我在一个简洁的小系统中设置了我的框架,以将SDL、openGL和box2D包装在一起用于2D游戏。现在它是如何工作的,我创建一个“GameObject”类的对象,指定一个“源PNG”,然后它自动创建一个openGL纹理和一个相同尺寸的box2d主体。现在我担心我是否开始需要在屏幕上渲染许多不同的纹理。是否可以在运行时加载我所有的Sprite表,然后将它们组合到一个纹理中?如果是这样,如何?什么是实现它的好方法(这样我就不必手动指定任何参数或任何东西)。我想在运行时而不是预先完成的原因是这样我可以轻松地将某个级别的所有(或大部分)瓷砖、敌人等一起加载到这个纹理中,因为每个关卡不会有
使用OpenGL的win32api是否需要删除HDC和HRC?我认为Win32API会在窗口关闭时销毁它们?澄清:HRC是一个HGLRC对象。 最佳答案 “必须”吗?如果您的进程在关闭窗口后自行终止,则不会。Windows将清除这些类型的未完成句柄。您应该这样做吗?绝对地。您应该始终清理您在应用程序中使用的对象。把东西扔在地上让操作系统清理不是一个好习惯。如果没有其他原因,您可能想在关闭旧窗口后创建一个新窗口。在这种情况下,这个垃圾HGLRC会占用宝贵的资源。 关于c++-是否需要删除渲
与SetPixelV或其他函数(例如.如果最后计算机将为位图绘制像素,这是如何工作的? 最佳答案 假设您有一个像素。该像素具有颜色分量AB和C。您正在绘制的表面具有颜色分量XY和Z。所以首先你需要检查它们是否匹配。如果它们不匹配,成本就会上升。假设它们匹配。接下来,您需要进行边界检查——调用者是否给了您一些愚蠢的东西?一些比较、加法和乘法。接下来,您需要找到像素所在的位置。这是一些乘法和加法。现在,您必须访问源数据和目标数据并写入它们。如果您一次处理一条扫描线,几乎所有上述开销都可以一次完成。您可以计算扫描线的哪一部分落入边界或不落
文章目录一、纹理Texture简介二、为3D模型设置纹理贴图一、纹理Texture简介上一篇博客【Unity3D】材质Material(材质简介|创建材质|设置材质属性|对3D物体应用材质|资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中)使用了材质来对物体表面进行渲染,只能进行纯色渲染,实际的物体很少有纯色的,大部分的3D物体渲染都需要使用图片进行渲染,这里引入纹理Texture;纹理Texture用于覆盖在3D物体上,其本质是一张图片,用于替代物体上渲染的颜色;网格Mesh只能表示3D模型的形状,材质Material只能进行3D模型的纯色渲染,纹理Texture可以进行3D模型
我正在尝试使用着色器加载地形上的四个纹理细节图block,方法是根据第五张图像合并它们,其中r、g、b和a组件用于确定每个纹理应该混合多少。混合工作正常,但是当我尝试添加我的“mixmap”图像时,它失败了,我猜是因为纹理坐标有问题。首先,这里是着色器:顶点着色器voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=ftransform();}片段着色器uniformsampler2DTexture0;uniformsampler2DTexture1;uniformsampler2DTexture2;uniformsampler
我正在尝试将一个简单的纹理(64x64)渲染为一个64x64的四边形。四边形本身正在渲染,但不是纹理。(它正在渲染一个空白的白色64x64四边形。)我正在使用SOIL加载图像。staticGLuintLoadPNG(char*filename){GLuinttexture=SOIL_load_OGL_texture(filename,SOIL_LOAD_AUTO,SOIL_CREATE_NEW_ID,SOIL_FLAG_INVERT_Y|SOIL_FLAG_NTSC_SAFE_RGB|SOIL_FLAG_COMPRESS_TO_DXT);if(texture==0)Log("Textu
而不是使用glGenTextures()来获取未使用的纹理ID。我可以随机选择一个数字,比如99999并使用它吗?当然,我会查询:glIsTexture(m_texture)并在继续之前确保它是假的。这是一些背景:我正在为mac开发一个图像幻灯片应用程序。预览幻灯片是完美的。为了保存幻灯片,我正在渲染到FBO。我创建一个AGL上下文,使用glGenTextures()实例化一个纹理并渲染到帧缓冲区。除了一个小问题,一切都很好。保存幻灯片并返回主窗口后,我所有的图像缩略图都是灰色的,即纹理已被清除。我调查了一下,发现图像缩略图和我的FBO纹理以某种方式具有相同的纹理ID。当我在幻灯片保存